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一方面,自带社交优势的腾讯,为《王者荣耀》提供了流量红利。不同于其他手游,《王者荣耀》玩家更享受朋友圈之间的交流与互动,游戏中的玩伴都是微信或QQ的好友,很多人最初下载这个游戏,仅仅是因为身边朋友都在玩,发挥着“社交货币”作用。通过这一线上“小社会”,用户可以选择不同的角色,定义自己人设,玩家乐此不疲。
另一方面,不同于其他游戏,该游戏中只有皮肤可以付钱购买,而英雄和技能都是靠经验积累,花钱与否不影响游戏体验,杜绝了“人民币玩家”不公平竞争,营造了更纯粹的竞技场所。同时,不像养成型的手游,《王者荣耀》每把游戏只有15-20分钟时间,实现了线上碎片化运营。
达内培训的小编在给大家相应的分享到;在很多的IT技术平台中,我们都是可以相应的看到或者去了解到很多的IT技术方面的应用;然而,在电竞市场开疆拓土的《王者荣耀》却也面临着社会视域的拷问。成也萧何败也萧何,《王者荣耀》依托社交延展达到如今“爆款”成就,却也使青少年沉迷游戏更易形成群体效应,广州某17岁少年连打40小时诱发脑梗、险些丧命等新闻并非偶然。随着游戏产业野蛮式扩张,青少年被游戏毒害的案例不绝于耳。
游戏本身错了吗?盈利与否是评价一款产品成功与否的直接标准,资本市场的逻辑却难免与社会伦理“碰撞”。事实上,基于“契约理论”建立的现代资本市场,便以个体自由的部分让渡实现集体自由,这是资本盈利与伦理规则间的必要选择,也是社会组织得以维系的根基。
游戏行业发展到今天,手游已经超越端游成为最大游戏市场,然而手游的辉煌究竟能持续多久?回顾历史,游戏的迭代和科技进步密不可分。手游的风靡离不开移动互联网技术的发展和智能手机的普及,而伴随着体感控制和VR技术的大热,当游戏跳出屏幕进入三维世界,手游的地位岌岌可危,而基于不同场景的VR游戏或成为下一个游戏行业兵家必争之地。
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